Quand le numérique s’inspire de l’homme

Quand le numérique s’inspire de l’homme

Les nouvelles technologies divisent. Non pas parce qu’une défaite à Mario Kart restera toujours en travers de la gorge, quel que soit l’adversaire affronté. Mais plutôt parce que, face aux nouvelles technologies, on trouve deux camps.

Il y a ceux qui pensent que les technologies numériques sont avant tout des outils au service du quotidien. Mais pour d’autres, l’omniprésence du numérique grand public impose de voir le monde à travers des écrans. Cependant, ces deux camps s’accordent sur un point : la technologie est aujourd’hui d’une telle complexité qu’elle échappe à un nombre toujours plus important de personnes.

Les technologies numériques, en se complexifiant, deviennent de plus en plus difficile à saisir pour le commun des mortels, alors que dans le même temps, elles deviennent omniprésentes dans nos vies.

On a alors affaire à une situation fort paradoxale. Certes, les mondes futuristes peuvent nous faire rêver, et les films de science-fiction font souvent carton plein au cinéma. Et l’on ne pourrait nier les nombreux avantages induits par l’essor technologique actuel. Mais on peut aussi remarquer que le rapport que nous entretenons avec ces technologies n’a rien de séduisant. Un ebook permet certes de lire très correctement, mais l’on est encore loin de l’émotion que peut véhiculer un livre ancien. Tout comme un email, aussi stylisé soit-il, n’aura jamais le charme d’une lettre manuscrite.

Cette remarque est plus importante qu’il n’y parait. Les personnes qui conçoivent les outils numériques que nous utilisons au quotidien doivent garder une chose en tête. Nous ne sommes pas des êtres absolument rationnels et nous jouons de subjectivité et d’émotions dans toutes nos actions.

Ainsi, toutes les interfaces numériques à notre disposition doivent s’attacher à recréer un lien d’émotion avec l’homme qui les utilise.

Simplifier l’usage de la technologie, une volonté ancienne.

Hier, l’usage de l’informatique était l’apanage d’ingénieurs très qualifiés. En trente ans, les progrès en matière d’interfaces ont permis de rendre ces technologies accessibles au plus grand nombre. C’est ce que l’entreprise Apple a saisi très tôt, et cette ligne directrice fixée – rendre l’informatique accessible, simple et désirable, pour en faire un outil du quotidien – est sans nul doute l’un des facteurs expliquant le succès de l’entreprise.

Graphique Harvard Business Review

La différence entre le rendement de l’index S&P et celui des seules entreprises de cet index où le design guide la stratégie, pour un investissement initial de 10,000$ sur 10 ans.
Source : DMI, Motivstrategies 2014 / hbr.org

Récemment, Apple a célébré les 30 ans du Macintosh. Le succès de cet ordinateur réside notamment dans la GUI, pour Graphical User Interface (Interface utilisateur graphique), acronyme barbare désignant une réalité beaucoup plus simple. La GUI, c’est l’interface présente aujourd’hui sur tous nos ordinateurs, et qui permet de les contrôler avec un clavier ou une souris, de supprimer un programme en le glissant dans la corbeille, et ce sans taper une seule ligne de commande.

Pour jeter un objet, nous le jetons dans une corbeille. Alors pourquoi ne pas reproduire virtuellement ce geste humain ?

Cette interface est le fruit d’une réflexion simple. Voilà pourquoi aujourd’hui vous sauvegardez vos fichiers dans des dossiers dont l’icône virtuelle s’apparente à celle d’une pochette réelle.

Cette idée et sa mise en place sont dues notamment à une stratégie d’entreprise où le design intervient au même titre que le marketing ou la recherche. Car les questions que se posent un designer ont en grande partie trait aux problématiques d’accessibilité, de simplicité et d’usage. La GUI correspondait aux technologies de l’époque. Aujourd’hui, nous pouvons aller plus loin.

Prendre exemple sur la nature : contrôler un iPad avec du tapioca

DIRTI for iPad est un projet que nous avons conçu dans le cadre de notre activité de R&D, qui s’inscrit dans une réflexion globale sur le futur du design d’interaction.

L’affordance d’une interface doit être l’un des fils rouges qui guide le développement d’un produit ou service.

L’affordance, c’est quoi ?

L’affordance est la capacité d’un système ou d’un produit à suggérer sa propre utilisation.
Par exemple, l’affordance d’une chaise est immédiate. On comprend tout de suite que ce produit sert à s’asseoir.

C’est une interface qui permet le contrôle d’une tablette avec du tapioca, de la glace à la noix de coco ou du chocolat. À vrai dire, peu importe la matière. En réfléchissant à la façon de créer l’interface la plus accessible qui soit, nous sommes revenus en arrière. Loin en arrière. Tous les enfants aiment jouer dans le sable, et nul besoin de leur apprendre comment faire. DIRTI, c’est la possibilité d’utiliser un dispositif numérique aussi facilement qu’un enfant joue dans le sable !

Aujourd’hui, ces dispositifs ne sont pas encore transposables aux applications courantes, mais ils augurent peut-être de nouvelles manières d’interagir avec nos machines. Car à quoi bon créer de nouveaux produits ou services, si ce n’est pour qu’ils soient utilisés par le plus grand nombre, le plus simplement et naturellement qu’il soit ?

DIRTI for iPad, controler un iPad avec du tapioca.

DIRTI for iPad est un projet d’interface pour iPad. C’est la première interface à base de tapioca au monde.

Repenser les interactions pour s’ouvrir de nouveaux marchés

Cette volonté de rendre accessible la technologie fut la clé de la réussite du groupe Nintendo, avec le lancement de la console Wii à la fin de l’année 2006. Avant son arrivée sur le marché, les trois grands fabricants se disputaient la même «cible» de joueur (1), et les différences entre les consoles s’évaluaient à l’aune des graphiques et matérielles. L’entreprise Nintendo, en axant ses recherches sur l’expérience  jeu, plus ludique et plus simple grâce à la reconnaissance de mouvements, s’est distinguée des deux autres géants, Microsoft et Sony. Rendant l’expérience de jeu plus accessible il a ouvert le marché des jeux vidéos à un nouveau public, féminin et familial.

Cette stratégie, qui allait à l’encontre du combat technologique en vigueur fut une réussite commerciale d’ampleur. Avec plus de 100 millions de consoles Wii vendues, contre moitié moins pour la Playstation 3, les bénéfices de cette recherche en matière de design d’expérience et d’interaction sont sans équivoque. À bon entendeur ;)

Canevas stratégique de la Nintendo WII - Numérique

Canevas stratégique
de la Nintendo WII


Au-delà de l’opportunité commerciale liée à la proposition d’une nouvelle expérience sensible, ce qui est en jeu dans chacun des dispositifs présentés plus haut, c’est la diffusion rapide et globale de la puissance l’informatique. La Nature nous a dotés de capacités physiques et émotionnelles semblables d’une culture à l’autre. S’appuyer sur celles-ci pour inspirer la conception de nos artefacts numériques, c’est s’offrir les moyens de créer des outils qui seront unanimement acceptés et adoptés.

Notes :

1. D’après l’ESA, l’entertainment software agency, le joueur moyen est un homme de 30 ans doté d’une certaine culture vidéoludique : il joue aux jeux vidéos depuis 13 ans en moyenne. (retour au texte)

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